Estudantes são premiadas por criação de mouse sem toque para colegas com mobilidade reduzida
Alunas do Ensino Médio em Tempo Integral (Emti) de Paracatu, no Noroeste de Minas, construíram o “Mouserduino” durante aulas da disciplina eletiva de Agrotech
Com informações da Secretaria de Estado de Educação
O uso da tecnologia a favor da comunidade escolar foi o que moveu três estudantes da Escola Estadual Neusa Pimentel Barbosa, em Paracatu, no Noroeste de Minas, a construir um “mouse sem toque” para inclusão de colegas com mobilidade reduzida e outras deficiências no uso de telas.
Batizado de “Mouserduino”, o dispositivo é acoplado na armação de um óculos e funciona com os movimentos da cabeça para navegação e de piscadas dos olhos para seleção, o que possibilita o uso de programas e internet com autonomia.
Eduarda Barbosa, Letícia Maria e Raina de Souza, todas estudantes do 2º ano do Ensino Médio Integrado Integral (Emti) do curso Técnico em Agropecuária, são as mentes por trás do projeto, que teve orientação do professor de Agrotech Flávio Barbosa, e supervisão da professora de química Kátia Mendes.
Toda a ideia surgiu durante as aulas de Agrotech, disciplina eletiva do Emti ligada à tecnologia e uma das mais populares entre os estudantes. Com a proposta de Flávio, formado em Sistemas de Informação, as estudantes se aprofundaram em conceitos de programação, robótica e no uso de plataformas tecnológicas.
Flávio conta que a estratégia foi usar a capacidade de criação das adolescentes para desafiá-las a buscar soluções para o dia a dia e o Mouserduino é um exemplo concreto dessa meta.
“Não adianta só sermos espectadores de tecnologias que estão sendo desenvolvidas por outros, quando temos capacidade de, na nossa própria escola, criarmos uma solução para melhorar nossa qualidade de vida. Acredito que as disciplinas de tecnologia devem sempre instigar nossos alunos a buscar soluções para as ‘dores’, sejam da escola ou da comunidade”, disse.
A estudante Eduarda Barbosa, 16 anos, conta que as etapas de montagem e testagem foram suas preferidas. “Foi significativo e importante participar porque acredito que é algo que pode influenciar a gente no futuro, na escolha da carreira, mesmo que não seja na tecnologia, porque é um conhecimento que vai ser nosso para o resto da nossa vida”, diz
Já a ideia da colega Letícia Maria de Oliveira, 16 anos, é usar a experiência para seguir na área. “Aprendi bastante durante a criação e acredito que vai agregar muito em minha vida, pois tenho interesse na área de tecnologia”, conta
O projeto levou cerca de seis meses para ser concluído e o protótipo foi reconhecido com duas conquistas técnicas: segundo lugar na Feira Virtual Stem Brasil 2023, na categoria “Tecnologia, Inovação e Robótica” e segundo lugar na categoria “Meninas na Ciência”.
Para além dos prêmios, os envolvidos no projeto ressaltam que a principal conquista do Mouserduino é o seu uso por um colega da unidade com mobilidade reduzida e outro cego, que deve ser contemplado com uma adaptação do equipamento no futuro.
Emti na prática
O Mouserduino é um exemplo bem-sucedido e na prática das experiências que os estudantes podem ter acesso no Emti.
Na modalidade de educação integral e profissional, os estudantes possuem uma carga horária semanal de 45 horas, ampliando as possibilidades de aprendizado e promovendo uma formação integrada e aprofundada.
Além de contemplar a Formação Geral Básica (Base Nacional Comum Curricular e Currículo Referência de Minas Gerais), a modalidade engloba os Itinerários Formativos que possibilitam aos estudantes cursarem componentes curriculares de aprofundamentos nas áreas de conhecimento, como a introdução ao mundo do trabalho, construção de seu Projeto de Vida, desenvolvimento do pensamento/método científico, além de atividades integradoras de enriquecimento curricular e/ou componentes curriculares de formação técnica e profissional.
No caso do Mouserduino, capacidade de liderança, iniciativa e organização estão entre as habilidades socioemocionais em ênfase no projeto.
Interpretação de diagramas eletrônicos para programação, conceitos de usabilidade, acessibilidade e desenvolvimento de projetos destacam-se como as habilidade técnicas trabalhadas.